Aktualitet

Dëshironi një angazhim më të mirë të studentëve? Kthejeni leksionin tuaj në një lojë

Shkruar nga Liberale

Lojrat ne leksion nuk janë një plumb magjik dhe nuk do ta bëjë magjike detyrën më të mërzitshme emocionuese, por mund të jetë një katalizator për ndryshim.

John Ross

Kur akademiku i Universitetit Macquarie, Rowan Tulloch krijoi një "sistem të thjeshtë gamifikimi" për të ndihmuar në entuziazmin e studentëve të tij, ai nuk e dinte se do të përfundonte duke iu drejtuar njërit prej tyre si "Rameses Niblick the Third Kerplunk Kerplunk Whoops Who's My Thribble?"  në klasë thirrjet me rrotull.

Emri, i huazuar nga një personazh në komedinë Xhuxhi i Kuq, ishte shpërblimi i studentit "të turpshëm, të nivelit të kalueshëm" pasi ai mblodhi 55 "pikë" për të bërë lexime përgatitore, për të bërë pyetje në klasë dhe për të kontribuar në punën në grup.

Dr Tulloch, një ligjërues në mediat dixhitale, i kishte lejuar studentët të fitonin para në pikën e tyre të së drejtës për t'u adresuar me "tituj" të caktuar.  Shumica e studentëve zgjodhën tituj relativisht të shkurtër si "Dr Who" dhe "Sarah the Impaler".

Tifozit të Xhuxhit të Kuq iu deshën dy vjet për të grumbulluar pikë të mjaftueshme për titullin e tij shumë më të gjatë, të cilin ai më në fund e fitoi në semestrin e fundit të diplomës së tij.  "Jo vetëm kaq, ai e kryesoi kursin me një dallim të lartë," tha Dr Tulloch.

“E pyeta më pas,‘ A e bëtë gjithë atë punë për titullin? ’Ai tha,‘ Jo ’. Në fillim ai donte titullin.  Ai mendoi se do të ishte qesharake, kështu që ai bëri leximet e kurseve për të fituar ato pikë.  Pastaj ai zbuloi se ishte më i sigurt duke iu përgjigjur pyetjeve në klasë.  Pastaj studentët e tjerë e donin atë në grupet e tyre, dhe ai bëri miq.  E gjithë gjë vazhdoi të bëhej si top dëbore, dhe madje u përhap në njësitë e tij të pa gamifikuara. "

Historia ilustron potencialin e gamifikimit, një "metodologji dhe filozofi edukative" që Dr Tulloch ka përfshirë në mësimin e tij përmes dy platformave të bëra në shtëpi.  Njëra, "Ndryshimi i Lojërave", është një shtrirje e qasjes së tij të pikëve që ai zhvilloi me financim nga kompania e telekomunikacionit Optus.

Në Ndryshimin e Lojërave, studentët mund të shpenzojnë pikët e tyre në karta që i autorizojnë ata të kontrollojnë aspekte të caktuara të klasave - të tilla si diktimi i stilit të referencës në detyra, ose detyrimi i shokëve të klasës të flasin si piratët.  Kartat mund të personalizohen sipas materialit lëndor.  Për shembull, kartat për një kurs Shekspiri mund të kenë ilustrime të dashuruarve të kryqëzuar me yje.

Platforma tjetër, "Rogue AI", përfshin rrëfime misterioze që lojtarët zgjidhin duke hulumtuar përmbajtjen e kurseve.  Në një version, studentët zgjidhin një sërë enigmash për të parandaluar një entitet të inteligjencës artificiale që përjeton një "krizë ekzistenciale" nga shpërthimi i bombave bërthamore.

Duke paraqitur të dy platformat në konferencën EduTech 21, Dr Tulloch shpjegoi arsyetimin.  "Lojërat, dhe videolojërat në veçanti, janë në vetvete forma të sofistikuara të mësimdhënies.  Ata duhet të mësojnë detyra komplekse [që] lojtarët duhet të zotërojnë - fluturimin e një aeroplani, komandimin e një ushtrie, drejtimin e civilizimeve.

"Lojërat e lojërave bëjnë të mundur një lloj pedagogjie të bazuar në reagime të personalizuara, në kohë reale [ku] krijohet krijimtaria individuale."

Një forcë kryesore e pedagogjisë është theksimi i angazhimit, në një kontekst ku - ndryshe nga shkollimi i detyrueshëm, ose klasat universitare ku largimi papritur do të ishte i vështirë për shoqërinë - njerëzit thjesht mund të bëjnë diçka tjetër nëse mërziten.

"Lojërat nuk mund të supozojnë angazhim," tha Dr Tulloch.  “Ata duhet ta krijojnë atë.  Lojërat duhet t'i mbajnë lojtarët të angazhuar ndërsa mësojnë dhe përparojnë.

"Ashtë një lloj pedagogjie rrënjësisht i ndryshëm në shumë mënyra, dhe është një pedagogji që shumë breza të rinj janë shumë të njohur me të.  Whatshtë ajo me të cilën janë mësuar, dhe na pëlqen apo jo, është ajo me të cilën ne si mësues shpesh konkurrojmë. "

Dr Tulloch tha se të mësuarit e bazuar në lojë kishte "një tërheqje mjaft universale"-veçanërisht në mesin e studentëve të moshuar, një grup që ai e kishte pritur të ishte një "shitje e vështirë", por që iu afrua qasjes sapo të kuptonte arsyet për të.

"Shumë studentë të drejtësisë pëlqejnë arritshmërinë e një klase të krijuar në këtë mënyrë," tha ai për Times Higher Education.  "Ata pëlqejnë mekanikën kryesore të softuerit [që ndihmon] çmitizimin e procesit akademik duke treguar saktësisht se çfarë kërkoj dhe si duhet të performojnë."  Studentët femra gjithashtu dukej se hynin në softuer dhe kontrollonin përparimin e tyre më shpesh sesa burrat.

Por lojtarët e fortë kanë tendencë të jenë kritikë në baza teknike, ndërsa ata që largohen nga shkolla shqetësohen se mos "infantilizohen" nga elementët "më dredhiakë" të lojërave.  "Ndonjëherë ekziston një shqetësim nga njerëzit që sapo janë rritur, se kjo do t'i bëjë ata të duken si fëmijë," tha Dr Tulloch.

Reagimet e kolegëve ishin më shumë siç kishte pritur Dr Tulloch, me akademikët e vjetër në përgjithësi më pak të prirur për të eksperimentuar me mësimin e bazuar në lojë-pjesërisht për shkak të mosnjohjes me mediumin, dhe pjesërisht për shkak të personalitetit.

"Ekziston një dinamikë e ndryshme midis një akademiku relativisht të ri, të arritshëm dhe tipit tuaj profesional më tradicional.  Pasi të filloni të thërrisni dikë Rameses Niblick Kerplunk tretë Kerplunk Whoops My Where Thribble, ju nuk keni domosdoshmërisht atë autoritet." /Gazeta Liberale

Liberale Newsroom

Poll
SHQIPENGLISH